Classe vs objet
La programmation orientée objet, ou POO, est un style de programmation très populaire en raison de sa capacité à gérer des applications plus complexes avec beaucoup plus de code. En effet, les données sont organisées dans des objets comparables aux objets de la vie réelle. Classe et objet sont deux termes couramment utilisés dans la programmation orientée objet. Dans sa forme la plus élémentaire, les objets sont l’instanciation de classes.
Pour utiliser des objets dans un programme, vous devez déclarer les propriétés et les procédures dans une classe. Pour que nous puissions mieux visualiser cela, discutons de cela en utilisant un exemple. Si vous souhaitez créer un programme traitant des véhicules, vous devez créer une classe pour les véhicules. Dans la classe, vous créerez des variables qui contiendront des informations pertinentes pour les véhicules. Les valeurs telles que la capacité en passagers, la vitesse maximale et la capacité en carburant sont typiques, de même que les procédures de démarrage et d'arrêt. Après avoir créé la classe pour les véhicules, vous pouvez désormais créer des objets dans votre application en fonction de la classe de véhicule. Vous pouvez créer un objet appelé voiture ou moto basé sur des véhicules. Vous pouvez ensuite renseigner les informations pertinentes sur l'objet et les utiliser à votre guise dans votre application..
Comme vous l'avez peut-être déjà déduit de l'exemple présenté ci-dessus, les informations que vous allez réellement utiliser dans une application sont stockées dans l'objet, et non dans la classe. La classe définit uniquement la structure des données et ce que chaque procédure ou fonction fait.
Une autre excellente fonctionnalité des classes est la possibilité d'hériter des propriétés et des procédures d'une autre classe. Les classes qui héritent des propriétés d'autres classes sont appelées sous-classes. Cela raccourcit le travail nécessaire pour définir une autre classe. Si vous souhaitez définir une classe spécifique aux voitures, vous pouvez simplement hériter des propriétés et des procédures de la classe du véhicule, car toutes les voitures sont des véhicules et présentent les mêmes caractéristiques. La même chose n'est pas faite avec les objets, car il n'y a vraiment aucune utilisation pratique pour hériter globalement des données d'un objet. La pratique de base pour les programmeurs consiste à créer une sous-classe et à créer l'objet à partir de la sous-classe..
Résumé:
1. Un objet est une instance d'une classe.
2. Vous définissez toutes les propriétés et fonctions d’une classe tout en les utilisant dans un objet..
3. Les classes ne contiennent aucune information, alors qu'un objet ne.
4. Vous pouvez créer des sous-classes, mais pas des sous-objets.